Apa Itu Gamifikasi?

Apa Itu Gamifikasi?
Apa Itu Gamifikasi?

Video: Apa Itu Gamifikasi?

Video: Apa Itu Gamifikasi?
Video: Apa itu Gamification ? 2024, Mungkin
Anonim

Gamifikasi adalah tren yang relatif baru yang dapat mengubah suatu aktivitas menjadi permainan yang menyenangkan. Pendekatan ini dapat digunakan di perusahaan, di lembaga pendidikan - di area mana pun dalam kehidupan kita.

Apa itu gamifikasi?
Apa itu gamifikasi?

Gamification atau gamification (dari bahasa Inggris. Gamification, game - a game) datang kepada kita dari Barat belum lama ini. Esensinya adalah untuk membawa elemen permainan komputer ke berbagai bidang interaksi manusia dan meningkatkan tingkat kepuasan dengan aktivitas mereka.

Gamifikasi diekspresikan dalam keterlibatan orang untuk memecahkan berbagai masalah / tugas dan dapat digunakan tidak hanya dalam program dan sumber daya online apa pun, misalnya, pelatihan, tetapi juga dalam pekerjaan / studi. Untuk kinerja tindakan tertentu, peserta diberikan bonus, mata uang permainan, yang dapat dihabiskan, misalnya, untuk mengecualikan satu pertanyaan ujian, jika kita berbicara tentang pendidikan, dll.

Proses melakukan tindakan paling sering dibangun seperti pencarian - rantai tugas tertentu. Insentif untuk pemain dapat berupa untuk mencapai tujuan tertentu hingga akhir "permainan", dan hanya untuk menyelesaikan tugas, karena pencarian, setelah selesai.

Secara umum, gamifikasi memungkinkan, dalam suasana yang kurang lebih santai, untuk mencapai tujuan di area tempat penerapannya. Namun, harus diingat bahwa setiap inovasi dirasakan oleh orang dengan cara yang berbeda. Gamification dapat bekerja dengan baik untuk siswa, tetapi gagal sepenuhnya di antara populasi yang lebih tua. Untuk mencegah hal ini terjadi, penyelenggara kegiatan yang menggunakan pendekatan ini perlu memahami apa yang ingin mereka capai dengan ini, dan menjelaskan dengan jelas kepada para pemain aturan permainan, serta tujuannya.

Gamification sekarang tersebar luas di organisasi komersial di luar negeri, tujuannya adalah untuk menarik dan mempertahankan pelanggan. Sebagian besar, tindakan rutin yang sederhana tidak menimbulkan perasaan positif pada konsumen. Untuk meningkatkan keterlibatan emosional, organisasi membuat berbagai tugas interaktif, mendorong interaksi pelanggan dan situs mereka dengan jejaring sosial, sehingga meningkatkan konsumsi barang dan jasa.

Direkomendasikan: